浅谈征途15大职业技能、加点和经验
发布:admin | 发布时间: Friday, December 18, 2009 近期,官方已经就职业平衡的问题将一些技能进行了修改,但不难看出调整之后大多数玩家,特别是极品大号选择的还是刺客+二重箭,宠物仍然是绝对的冷门,修炼召唤的人虽然有所增加,但远不能用“平衡”二字来形容,由此可见,玩家看中的是技能的实际效果,用在敌人身上一定要对敌人产生有意义的作用他才会去学,而非官方关起门来研究技能究竟平不平衡,官方的想象和玩家玩起来的感觉是不一样的。我明白征途策划改起有些职业来的确畏首畏尾,因为你们想让装备决定一切,身怕有的玩家有了技能之后就不管装备了,但我要告诉你们,这是一个误区,一个真正好的游戏是装备,技能,cao作共同决定玩家的强大与否。下面我就将我所认为的每个职业技能的修改方法做个总结,希望能为官方进一步修改提供参考:
1。狂战:狂战的大冲是它的招牌技能,的确也有不少人因此而选择狂战,但仅仅一个冲锋能比得上刺客又是木人,又是跳转,又是潜行,又是闪避,又是人马吗?还有“万念俱焚”可以驱散状态,相当于仙术技能了,飞鹰屠龙还有1.5倍的加成(注意:因为刺客是修炼人数最多的职业,所以也肯定是最强大的,我以后会经常拿刺客和所说明的职业相比较),这里我到不是说战士就一定打不过刺客,刺客好象也是无法抵抗战士冲锋的,中了也得死,但刺客花样毕竟多得多,生还的几率也大得多,我想如果cao作得好的话,同等装备的刺客随时杀战士的,但战士却不能。要想平衡,战士就要加强,战士既然是以攻击力为主,我认为为什么不能将他的攻击力进一步加强呢?“狂暴诀”释放之后可以提升重击率,我认为可以把它做为被动技能永久大幅加成角色的重击,为防止玩家修战士其他系同时兼修狂暴诀,可以将其与最后一个技能狂性互换位置,这样虽然刺客cao作性强,灵活多变,但狂战却占有明显的攻击力优势
2。魔战:这次技能修改之后,魔战可以说强大多了,不但保留了阴阳逆转这个招牌技能的效果,而且魔战的终极攻击技能是附加状态的,但我觉得最后一个攻击技能加减速状态似乎没有多大实际效果,除非敌人要逃跑,但绝大多数PK时候都是对战直到倒下为主,魔战就应该体现出“魔”这个字,我认为最后那个阴阳逆转给敌人加攻防属性降低比较好,降低20%合适。魔战也有其优势,神行加速度,两仪可以攻防护变,驱魔可以驱散状态,相当于仙术技能了
3。守战:守护系的好技能实在是太多了,象复仇之心,吸血光环等,还有回血,减弱,禁忌等技能,但实际上修炼的人数还不及狂战,这是为什么呢?我总结原因有以下几点:a.攻击附加状态安排不合理,象饮血剑可以吸收敌人的伤害转化为自己的生命,缴械可以让敌人处于无武器状态,这些都是非常好的技能,但却只是附加在攻击力不强的过度技能中的状态,且几率非常低,而终极技能中却没有附加任何状态,这就产生了是战还是守的问题,一个系的技能守就不能战,战就不能守,这样cao作起来是非常之麻烦的,一次pk也就几秒的事情,请问谁会去碰哪2%或3%的纪律啊?绝大多数玩家将这些附加有状态的技能弃之一旁,从来没有用过,而终极技能的攻击力又不如其他系,既然如此,不如将这里面某些优秀的状态单独作为一个状态技能,或是把他附加在终极技能之中呢b.吸血光环可以说是守护系的招牌技能了,但个人认为冷却时间还应该缩短,因为在战斗中死亡是家常便饭的事情,死亡一次状态就没有了又要等上5分钟,除非是针对怪,否则谁都没有什么好的耐力去的,一定都是不等好就忙着参加下场战斗,这样吸血光环的作用就非常有限,这样一个优秀的技能玩家也就不太重视了,我认为应该缩短到和持续时间一样就合适了
4。纯弓:这个技能没多少可说的,攻击力强大,直接杀伤强,加状态的技能也不错,学的人也很多。一般来将人民币玩家喜欢杀人快,攻击强的职业,总是图方便;而可cao作性强的职业非人民币玩家喜欢去研究和开发。此职业虽然比较强,但要想和刺客职业平衡还有差距,主要还是可以在状态技能的冷却时间上下工夫,象箭雨摄魂这些控制技能,要让玩家等上几分钟都是非常痛苦的
5。陷阱弓:这个也没什么好说的,别的职业再强大也有人修练它,但从中我们可以看出玩家修什么职业的确是看中的它的实际效果,是真正要对自己的对手有作用的他才学,而不是凭官方想象一个技能能给玩家带来什么虚无飘渺的实惠就好。但陷阱弓也有值得修改的地方,诛仙陷阱,屠魔陷阱和死神陷阱之间有娇柔躁作之闲,实际上只要一个死神陷阱就可以了,前面两个完全是浪费,可以改成死神陷阱的冷却时间单独计算,不和其他陷阱的释放冲突
6。宠物弓:这才是需要大刀破斧改革的技能了,可能当初策划在设计这个技能的时候就犯了我上面所说的凭想象一个技能能给玩家带来什么虚无飘渺的实惠这种错误。我现在虽然有号在玩宠物弓,也觉得官方这次技能修改宠物强多了,但使用的时候明显感觉到这个系除了可以回血外,其他技能没多大用处,而回血的技能是很多系都有的,PK时主要还是用弓箭打,强与不强几乎全取决于装备,而与技能和cao作无关,控制技能方面不如其他系,也没有终极攻击技能,不能指望技能能提高多少攻击力。唯一的优势就是充物是跑动攻击,能占一定先手,和有一定的额外伤害,而这点额外伤害用来欺负小号还可以,但大好动辄几十万多的几百万血,充物是没有实际作用的。我上面说过,没有实际作用玩家是不会理睬的,要想玩家修他就一定要它像陷阱一样可以对大号造成实际杀伤。所以个人认为要想充物平衡到象刺客这样强大,必须大幅度提高充物的额外伤害,针对197的8星以上大号,个人认为5万以上比较合适。不用弓箭单用充物杀一个大号大概15-25秒左右?当然这几十秒对手是可以用无敌,跳转,闪避,等其他系的技能抵挡的,也是可以在前几秒先消灭充物再杀人的,既然象此刻都有木人,跳转,潜行,闪避,人马,驱散,飞鹰屠龙等这么好的技能,充物没别的每次攻击多5万点伤害有什么过分的呢?当然这也存在一个问题,充物是跑动攻击的,要是有的玩家没有装备就只有条龙,如果都有5万点额外伤害的话,160级的垃 圾玩家秒杀180级的极品玩家也是没什么问题的,所以我建议充物的额外伤害和玩家的等级挂钩,比如160时额外伤害只有5000点,到197时额外伤害就能达到50000点,现在由于没多少人能有大的固定伤害,所以几乎没人学凌波微步了,残页也是当垃 圾扔掉,如果把宠物固定伤害改高一点,正好也能刺激下大家学习凌波微步,使天赋技能也稍微平衡下
7。火法:法术总的来说是转身前修的人比较多,转生后的小号也比较喜欢法术,但练到大号之后拿弓的是最多的(有很大一部分实际上是刺客)其次是拿刀和剑的,拿杖的很少了。转生之前的玩家之所以看中火法,可能是因为法术是远程攻击,又有强大的群体技能,而且火法的攻击力比较强,方便刷怪和抢boss,但极品号是不却那点攻击力的,要想让玩家号练大了之后还修火法,就必须扩大火法的优势,此技能的修改可以模仿我所建议的狂战的修改,以被动技能大幅加强火法的重击率,以平衡其他职业
8。冰法:网上总有人说冰法的防高,我承认冰法在设计出来的时候目的的确是以防为主,但我却认为冰法的招牌技能是液化和冰冻结界,而冰甲则是其他法术系玩家也都很容易学到的,不是冰法所独有的。冰法继承了火法方便刷怪的优点,而且是更上一层楼,因为它有近身群体技能。而要让大号也修冰法,就一定要将冰法的控制能力和防御能力发挥出来,因此我认为液化,凝结和冰冻结界,其他控制技能都没有什么实际意义,冰冻结界是冰法的重中之重,而现在好多火法和电法的法师也能学到,因此我建议将冰冻结界改为冰法真正的招牌技能,将其后移,让其他系的玩家学不到,并大大加强,把持续时间改为25-30秒。这样这个技能就足以和刺客的那几个招牌技能相抗衡了
9。电法:电法可以说是法术职业里射程最远的职业了,很多招式可以隔山打牛,我分析了下,电法以强大的攻击力为主,同时控制力也比较强大,虽然控制技能大多比较被动,总的来说电法还是比较优秀的职业,但要想和刺客平衡还是要修改的。我的建议是提高各控制技能的几率,并延长敌人中状态的时间,让玩家看见实际的效果就可以了
10。召唤:征途这次对召唤的改革可以说是有目共睹的,召唤比以前强大得多,但仍然是冷门职业。所有召唤系职业都大同小异,所以这里我们一起说明。召唤属于跑动攻击技能,官方不敢改得太强大,这是可以理解的。但既然是技能,那么就应该体现出技能的用处,不要一个宝宝带在身边只能欺负下小号,挂机刷刷怪,而对PK毫无帮助就没意义了,也不会有人将它作为终极技能的。我的意见是:既然召唤在跑动时不能太强,那么在固定下来pk是就应该有平衡其他职业的优势,召唤pk最好的办法就是合体,我认为合体的冷却时间实在太长了,现在虽然比以前缩短了一半,但仍然是不能忍受的,在现实的对战中没多大意义,因为真正pk时,一分钟不知道要死几次,一死亡又要等上10分钟才能又合体一次,然后杀几个人又躺下,又要等10分钟,打点突袭还可以,真正在国战,帮会战或圣城战这样的大型会战中是毫无帮助的。我觉得合体冷却时间减少到120秒,持续时间改为60秒合适,万劫地狱的冷却时间都还只有30秒呢,即使这样它也没有此刻+二重箭强。有人说召唤合体之后太强大了,加强合体这对其他职业造成明显的不公平,但召唤既没有控制技能,又没有群体技能,逃生技能也不怎么好,而刺客在这些方面是应有尽有,而且有些类技能还有好几个,难道召唤合体改强点不公平吗?还有修改之后召唤的制造技能制造还魂水我认为是多余的,活力值现在的用处是相当大,一个香蕉能卖10d,而复活一个人就要消耗一个还魂水,也就是一个香蕉的价格,还不如原地一次才花4d多,建议把制造还魂水消耗的活力值减少到原来的1/10,这样才有意义
11。天仙:这个不多说了,修改之后很强大,也有很多人修炼
12。地仙:转生之前,地仙pk可以说就一个字“牛”,但转生之后,地仙就基本成了天仙的辅助技能了,你想想看,一个中毒状态每秒钟才下几百点血,根本就是过场,所以也就没人做为最终技能了。地仙的招牌技能有回光返照,强化诅咒和救赎,这些技能虽然霸道,但天仙也可以学,而如果学天仙辅地仙要比学地仙辅天仙强大得多,地系最后几个转生技能就成了摆设。首先地仙的攻击力和防御力都是很弱的,没有加攻防的状态,终极攻击技能也不强大,虽然有降低敌人攻击和防御的招式,但如果自身太弱也一样于是无补,所以应该在地系的最后几个技能上下工夫,加强诛仙的攻击力,大地之怒应该按百分比加强攻防属性,将飞云步和强化诅咒的位置互换,并大大提高强化诅咒降低敌人属性的比例,并减少其冷却时间,至少应该减少到60秒,1分钟杀一个人这不算要求过分吧,如果有可能,还应该把回光返照改成转身技能,让地仙独有,这样就更能体现出地仙的优势了
13。人仙:这个系就是完全的辅助技能了,也是绝对的冷门几乎所有人学人仙技能只是为了学隐身和侦察。这是唯一一个没有修过的职业,但看技能说明也知道没什么人学,因为好多都是过场技能,没有什么用的。怎么修改我还真没经验,希望大家共同总结。
14。刺客:这个就不说了。
15。卫士:对许多极品大号来说是一个不二的选择,但小号却不怎么实用,剑的攻击力还不如同等级和品质的刀,卫士是否可以修改下调息,使其按百分比恢复生命呢?困兽的马惊状态是否也可以按百分比掉血呢?当然持续时间可以短点,中状态的几率也可以少点,不然一个技能可能失去存在的意义,因为大号不在乎那么几百点血,小号也用不着让他中状态就可以杀
以上都是本人玩征途这么久的一点经验总结,希望能为官方以后的改进提供一个参考,同时也希望其他玩家和我一起讨论,并指出我说得不对的地方,愿征途越办越好!
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